Urządzenia mobilne i serwisy społecznościowe przyzwyczaiły nas do treści krótkich, skoncentrowanych na nas samych i zapraszających do interakcji. Aby podtrzymać zainteresowanie gościa galerii czy muzeum, zwłaszcza młodego, nie wystarczy już opowiedzieć mu ciekawej historii. Nie wystarczy nawet opowiedzieć jej w nowoczesny i efektowny sposób. Trzeba dać odbiorcy styczność z narracją; umożliwić zanurzenie się w niej, i to w stopniu, o którym on sam zadecyduje.

Marcin Kobylecki z TENGENT o narracji dla współczesnego odbiorcy

Podobnie, jak w przypadku treści konsumowanych samotnie, obcowanie ze sztuką w galeriach czy muzeach staje się coraz bardziej powierzchowne. Zwiedzający prędzej zrobi sobie selfie przy eksponacie, niż zaznajomi się z jego opisem – który jest dla niego zbyt długi, nawet jeśli liczy tylko 500 znaków. Z drugiej strony sam fakt obecności multimediów, elektroniki czy możliwości interakcji nie robi już wrażenia. Te elementy są wszechobecne i nie generują efektu WOW.
Obecnie obserwujemy – a w przyszłości trend ten stanie się dominujący  – że dużo ważniejsze od tradycyjnej wystawy narracyjnej staje się zanurzenie w przestrzeni, skutkujące wywołaniem określonych doznań u zwiedzającego. Nie dotyczy to samych ekspozycji sztuki, ale i przestrzeni funkcjonalnych – sklepów czy galerii handlowych, które rezygnują z tradycyjnych kas na rzecz rozwiązań, które nie generują kolejek. Dla branży eventowej, integratorów sprzętów audiowizualnych oraz producentów oznacza to dwie rzeczy.

Zmieni się podejście w projektowaniu narracji dla zwiedzających. Przykładowo:
DAWNIEJ przestrzeń ekspozycyjna, na przykład w galerii, funkcjonowała jako TWIERDZA. Odbiorcy została narzucona liniowa ścieżka zwiedzania, z narracją zaplanowaną z góry – nieelastyczna i niepozostawiająca miejsca na samodzielne odkrywanie i kształtowanie wiedzy. Taka „twierdza” najczęściej była postrzegana jako miejsce „na raz”; po pierwszych odwiedzinach nie pozostało nic więcej do doświadczenia.
OBECNIE galeria to OGRÓD – miejsce do swobodnego poruszania się, z nieliniową narracją, pozwalającą zwiedzającemu na wybór poszczególnych zagadnień z narracji globalnej. Można je odwiedzić kilka razy, lecz ścieżki doświadczeń są wciąż względnie liniowe, nie licząc wyboru przy napotkanych rozgałęzieniach. Każda z dróg została przewidziana i zaplanowana.
WKRÓTCE galeria będzie pod wieloma względami przypominać BASEN – czyli miejsce, w którym można zanurzyć się w dowolną historię, odcinając się od rzeczywistości. Postawi na krótkotrwale, lecz intensywne doznania, łatwo wymienialne i opowiadające spersonalizowane historie. Już dziś widzimy, że elementy tej koncepcji przenikają do designu wystaw.

Muzeum/galeria ostatecznie przestanie być miejscem o walorach ściśle edukacyjnych czy poznawczych.
Coraz częściej obserwujemy, że muzea stają się MIEJSCAMI SPOTKAŃ, w których można spodziewać się różnorodnych wydarzeń czy inicjatyw związanych z daną instytucją. W przyszłości galerie i muzea będą MIEJSCAMI PRZEŻYĆ. Goście będą je odwiedzać, aby doświadczyć czegoś unikalnego, będącego realnym substytutem świata cyfrowego zamkniętego w smartfonie. Obiekty te będą przedstawiać historie w odsłonach, dzieląc ją na odcinki i zapraszając do ponownego odwiedzenia.
Wyobrażam sobie taką wieloodcinkową wystawę dotyczącą, na przykład, różnych kolekcji Marca Jacobsa. Wyrażającą idee stojące za jego okresami i pokazującą nie tylko projekty, ale pozwalającą zanurzyć się w ideach, które za nimi stały, albo wrażeniach związanych np. z wejściem stylu grunge. Nietrudno wyobrazić sobie podobne projekty osadzone w różnych okresach historii czy świecie Cyberpunka.
Suma tych dwóch punktów prowadzi do narracji nowego typu, mierzącej się z zagadnieniem kultury w świecie social mediów. Sztuką jest teraz tworzenie nowego rodzaju doświadczeń, które za pomocą połączenia różnych technik oddziałują bezpośrednio na zmysły. Tak podana opowieść wprowadza odbiorcę w stan emocjonalny i zmienia jego widzenie świata. Naszym celem jest sprawienie, aby całe przeżycie miało indywidualny charakter, było immersyjne i wszechogarniające oraz przemawiało do intymnych emocji. To doświadczenie pomiędzy teatrem, wystawą, eventem i medytacją.

Pozostaje pytanie, jak zaprojektować taką narrację. Na zwiedzającego trzeba zastawić pułapkę – stworzyć właściwe warunki, aby natychmiast wpadł ze świata realnego do tego, który kreujemy. Nie jest do tego wymagana zaawansowana technologia, lecz synergia różnych technik, stymulujących na różne sposoby. Dzięki nim odbiorca – choć teraz już raczej uczestnik – może rozpocząć w dużej mierze samodzielną podróż. Nieprowadzony, we własnym tempie przejdzie przez specjalnie zaaranżowaną przestrzeń, wzbudzającą cały wachlarz doznań, których dobór zależy od charakteru doświadczenia: od zaciekawienia, zachwytu, niepokoju, niepewności, zagubienia czy strachu po oczyszczenie, uspokojenie, refleksję. Kluczowe są dwa momenty: umiejętne zanurzenie i wynurzenie z historii, z dobrze wyrażonym przesłaniem na pożegnanie.
Przykładem takiego podejścia jest ekspozycja teamLab Borderless w The Mori Building Digital Art Museum w Tokio, nazywana przez twórców „muzeum bez mapy”. Tam obrazy rzutowane są na wszystkich powierzchniach: ścianach, wypiętrzonych i załamanych podłogach, kolumnach, nawet na ludziach. Aż 470 projektorów Epsona zostało wykorzystanych, żeby stworzyć wrażenie całkowitego zanurzenia się w sztuce, chodzenia w onirycznej przestrzeni.

Wewnątrz największej katedry w Estonii stworzono doświadczenie „The Sky at Narva”. Bazuje ono na największej wykorzystującej mapping 3D instalacji w Europie Wschodniej. Widz, który spogląda w górę, ma wrażenie, że barwy i dźwięki spływają na niego ze sklepienia.

W paryskim Atelier des Lumières obrazy klasycznych artystów są powiększone i wprawione w ruch, a ich styl i barwy „wylewają się” poza ramy na otoczenie. Można odnieść wrażenie, jakby sztuka wchodziła do prawdziwego świata, a ludzie dosłownie zagłębiali się w twórczości artystów. Aby osiągnąć efekt w takiej skali, w przestrzeni zainstalowano 144 projekty Barco. Ekspozycja w ciągu roku przyciągnęła milion zwiedzających.
Szeregu środków wyrazu jednocześnie używają miejsca pod nazwą Wonderspaces, projektowane, by umożliwiać doświadczenie sztuki w niespotykany wcześniej sposób. Konstrukcje przestrzenne, kolorowe oświetlenie, muzyka, projekcje, fotografie, nawet przestrzenie interaktywne, gdzie zwiedzający jest zachęcany, aby w intymnej atmosferze podzielić się swoimi tajemnicami, składają się na pojedyncze „miejsce przeżyć”.

Jako Tengent stosujemy filozofię „miejsca przeżyć” w projektach realizowanych w Polsce
W Muzeum Drugiej Wojny Światowej w Gdańsku  na nowo otwartej wystawie czasowej witamy gości mocnym uderzeniem. Pierwszym bodźcem dla zwiedzającego jest sugestywny film, wykorzystujący wcześniej niepublikowane materiały z obozów koncentracyjnych, obrazujący skutki wojny i skalę okrucieństwa. Po jego zakończeniu dajemy gościowi możliwość odetchnięcia i przetworzenia tego, co zobaczył. Trafia do dużej białej immersyjnej przestrzeni, gdzie ma szansę zgłębić myśli stojące za dwoma totalitarnymi ideologiami. Poprzez scenograficzny anturaż pokazujemy, że nie pojawiły się one nagle, lecz kiełkowały na długi czas przed wojną – podróżujemy przez rodzącą się i ewoluującą myśl.
W Futuronatach – doświadczeniu zrealizowanym w Muzuem Inzynierii Miejskiej w Krakowie, opowiadającym o historii wielkich odkryć inżynierskich – uczestnicy przebierają się w białe kombinezony ochronne. Ekspozycje poznaje się dopiero po przejściu przez śluzę do odkrytego przez naukowców reliktu, która odcina ich od realnego świata. To doświadczenie skierowane głównie do młodych ludzi, wychodzące z założenia, że dzieci i nastolatkowie nie chcą być karmieni informacjami – wolą je samodzielnie odkrywać. Dajemy im więc kontekst fabularny, zapraszamy do przygody i pozwalamy uwierzyć, że stają się eksploratorami historii. Najważniejsze jest dla nich, że sami decydują, czym zainteresować się najpierw. Są też nienachalnie zachęcani, by dzielić się wrażeniami w mediach społecznościowych i zarażać rówieśników chęcią poznania. Wykorzystana przez nas technologia – projektory Epsona oraz ekrany LG – jest środkiem scenograficznym, a nie pierwszorzędnym medium.
Zwiedzanie „Śladami Jezusa”, naszej kolejnej ekspozycji, rozpoczyna się w zaciemnionym pokoju z minimalną projekcją rozgwieżdżonego nieba. To portal do innej rzeczywistości – przenosimy się w czasie do starożytności, a podróży towarzyszy narracja czytana przez Piotra Fronczewskiego. W kolejnej sali, z projekcją ogrodu sprzed dwóch tysięcy lat, unoszą się zapachy roślin, wprowadzające w atmosferę innego miejsca i czasu.
Pełne spektrum środków ekspresji umożliwia stworzenie wyjątkowego przeżycia. Spodziewam się, że w przyszłości coraz częściej będą wykorzystywane takie narzędzia, jak scenografia, aranżacja przestrzeni, jej deformacja, muzyka, zapachy, rozszerzona rzeczywistość.
Mimo wszystko same środki nie są tak istotne, jak ich synergia, czyli umiejętne połączenie w taki sposób, aby podróż stała się intensywnym przeżyciem. Tylko niedostępne w żadnym innym miejscu czy medium doświadczenie sprawi, że widz postanowi wybrać się do galerii albo muzeum. Gdyby chciał poznać temat w sposób tradycyjny, za pomocą dźwięków, obrazów czy słów, mógłby to zrobić gdziekolwiek – ale nie odbierze go multisensorycznie, całym sobą, ze smartfonu… n

Tekst: Marcin Kobylecki, TENGENT
Zdjęcia: TENGENT
teamLab
Exhibition view of MORI Building DIGITAL ART MUSEUM: teamLab Borderless,
2018, Odaiba, Tokyo © teamLab. teamLab is represented by Pace Gallery

Marcin Kobylecki, współzałożyciel i CEO studia kreatywnego Tengent, to producent specjalizujący się w projektach kulturalnych. Jest zwolennikiem mówienia łatwo przyswajalnym językiem popkultury, co znalazło odzwierciedlenie w takich realizacjach Tengent jak Odrodzenie (IPN), Muzeum Pana Tadeusza czy Futuronauci (Muzeum Inżynierii Miejskiej). Kobylecki wyprodukował także liczne projekty studia Platige Image, m.in. Legendy Polskie Allegro, Niezwyciężeni, Muzeum Warszawy OdNowa czy Legendia: Lech Coaster.